2007-5-28 14:30:24
[原创]2006中国网络游戏市场回顾:家庭用户以及银行卡付费成为主流
2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。
易观国际根据Enfopanel在线调研平台回收的数据分析发现,用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。

与此同时,易观国际研究发现,目前在网络游戏的主要支付方式中,在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。
而通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户比例为30.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的49.3%。仅通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户中77%是在居所上网的用户,主要集中在直辖市和省会城市。
超过64%的用户愿意在未来一年使用银行卡作为购买虚拟物品的渠道,其中,在仅在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户中,又有46.35%的用户愿意在未来一年使用银行卡购买虚拟物品。
总体来说,每星期玩网络游戏花费20小时以上的网络游戏用户表现出的意愿最为强烈,占愿意在未来一年使用银行卡作为购买虚拟物品的渠道用户比例的44%。随着收入增加使用该服务的意愿呈增强趋势。
2006中国游戏市场回顾:家庭用户以及银行卡付费成为主流.jpg ( 15 KB )
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