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2003年开始中国的网络游戏市场进入了快速发展时期,网络游戏市场规模迅速增加。2004年市场规模达到36亿元人民币,2005年国内网络游戏市场规模达到56亿元人民币,2006年中国网络游戏市场规模达到71.3亿元人民币。

易观国际根据Enfopanel在线调研平台回收的数据分析发现,2006年,中国网络游戏产业发生巨大变革,国内网络游戏厂商竞争形势严峻,免费模式的出现、休闲游戏的快速发展以及盈利模式的增加为国内游戏产业注入新鲜血液,但同时也加剧了市场竞争。伴随中国网络游戏市场的发展和资本整合,网络游戏运营商集中在几家综合实力较强的公司。一些网络游戏公司将转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商。随着网络游戏商业模式发生变化,银行、第三方支付、电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台被引入产业链中,并发挥越来越重要的作用。网络游戏运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络游戏……
编辑 | 阅读全文(619) | 回复(0),analysys 发表于 2007-5-30 14:5
2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。



易观国际根据Enfopanel在线调研平台回收的数据分析发现,用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。

……
编辑 | 阅读全文(978) | 回复(0),analysys 发表于 2007-5-28 14:30
背景
4月29日消息,网易宣布对旗下首款3D网游《天下贰》进行二次开发。该游戏原本计划于5月进行商业收费运营。

易观分析
易观国际认为,此次《天下贰》的二次研发表明《天下贰》在产品本身以及运营策略并不适合当前的环境,主要包括以下几方面内容。

1. 《天下贰》在操作上并不简单,对玩家上手造成困难,这会直接导致新玩家在初期放弃游戏。

2. 较高的电脑配置要求限制了玩家对游戏的接受,而延期推出则会适当减轻这方面影响。

3. 公测阶段,有近一半的玩家认为《天下贰》与《魔兽世界》类似,这无疑大大降低了游戏的吸引力。

除此以上几点 ,收费模式是网易另一大问题:易观国际认为《天下贰》并不适合收费运行,首先其没有像《大话三》,《燃烧的远征》等有先前版本的收费基础。此外,与《天下贰》同时期上市的游戏还包括《奇迹世界》、《诛仙》、《天龙八部》等产品,且均采用免费模式,《天下贰》并没有明显的竞争优势。

易观建议……
编辑 | 阅读全文(1013) | 回复(0),analysys 发表于 2007-5-15 11:22
背景:
5月11日,前程无忧(Nasdaq:JOBS)今天发布了截止到3月31日的未经审计的2007年第一季度财报。报告显示,前程无忧第一季度总营收为人民币2.005亿元(约合2600万美元),同比增长16.2%,净利润为人民币3220万元(约合420万美元),同比增长21.3%。

易观分析:


前程无忧第一季度总营收为人民币2.005亿元,环比增长7%。净利润为人民币3220万元(约合420万美元),环比增长63%。前程无忧第一季度净利润的增长主要来自于出版物广告和网络招聘服务营收的较大幅度增长,但来自于经理人搜索业务的营收有所下滑。易观国际认为,2007年第1季度前程无忧的市场表现应该关注……
编辑 | 阅读全文(1073) | 回复(3),analysys 发表于 2007-5-14 15:33
背景回顾:
事件一:

铭万网(Mainone.com)日前对易观分析师表示,继推出“四方通宝”和“八方通宝”服务之后,将继续为中小企业提供更深入的在线商务工具和企业管理工具。

事件二:
阿里巴巴于今年1月8日宣布,其第五个子公司——阿里巴巴(中国)软件有限公司阿里软件(Alisoft.com)成立,将在线企业商务服务软件领域谋求机会。

易观分析:
易观国际认为,铭万网的“通宝”服务是在传统B2B模式上的延展。传统B2B模式主要关注于企业产品的供需信息交换,提供的是信息平台服务,而铭万网在这一基础上为企业用户提供了一些额外的增值服务,包括帮助企业建立基于Mainone.com一级域名下的二级域名网站,在线情报搜索,人才招聘以及简易的客户关系管理等。这表明铭万网在为企业提供信息服务的同时,已经初步具备……
编辑 | 阅读全文(2081) | 回复(2),analysys 发表于 2007-4-23 15:38
关键字:易观国际 腾讯
易观分析师符星华

新闻背景:

腾讯公司宣布2007年将全力打造“大回响、大影响”的品牌战略。腾讯计划借新战略的推出,在网络广告市场上获得更大的突破。目前除可乐外,招商银行、联想、中国移动、雪铁龙等企业已开始尝试利用腾讯的平台。

易观分析:



2006年开始,腾讯的网络广告业务得到了快速发展:
 
2006年第1季度,互联网广告季度增长10.6%,占总收入比例达到6.5%,增长的主要原因在于新客户加大了投放量,同时代理商在QQ.com网站的投放也有所增加。 

2006年第2季度,腾讯在搜索引擎广告增长较快,季度增长率高达51.4%,占总收入比例达到8.9%。腾讯……
编辑 | 阅读全文(1716) | 回复(0),analysys 发表于 2007-4-23 15:37
宋星

背景回顾:
事件一:4月2日,支付宝公司开始针对签约商家和非签约商家(在淘宝网和阿里巴巴网站的交易除外)按照不同的费率标准进行系统实时收费,在交易成功后自动实时扣除商家交易手续费。

事件二: 4月3日,国内集成电路交易网站“中国电子市场”正式集成支付宝,为该网站上卖买双方提供网上支付服务。在“中国电子市场”上利用支付宝进行的交易,支付宝也将收取一定的费用,目前该费用为交易金额的1.5%。

易观分析:
易观国际认为,支付宝从4月2日起开始收费,标志着支付宝将从成本中心逐渐转变为利润中心。而与此同时,支付宝为“中国电子市场”提供支付服务,也宣告支付宝对企业电子商务支两种主要模式(B2C和B2B)的基本覆盖。此前,尽管支付宝也为B2B提供服务,但服务对象仅为阿里巴巴。

而支付宝为B2B提供支付服务也标示着B2B业务的转型……
编辑 | 阅读全文(2334) | 回复(0),analysys 发表于 2007-4-16 11:27
关键字:易观国际 淘宝网
背景
3月27日,淘宝网宣布,将在4月份将对2006年新开辟的商城卖家(B2C)提供系列可选的增值服务。目前这项增值服务仅面向商城(B2C),不面向淘宝C2C部分的集市、二手的卖家;并且卖家完全根据自身需求取舍。此次提供的增值服务主要有“旺铺”、“阿里旺旺子帐户功能”、“宝贝橱窗推荐位”、“品牌/商城活动推荐位”和“二级域名服务”等。商城卖家可以根据自身需求取舍,这部分增值服务将收取部分费用。

易观分析
免费服务作为淘宝网击败竞争对手的主要手段在市场趋于稳定的形势下,作用已经不再明显,接下来关注的重点应当是建立稳定的盈利模式,而收费服务则是重要手段之一。此次对商城卖家提供的增值服务是对未来大面积实行收费的测试。

淘宝网总共宣布过2次“免费3年”,第……
编辑 | 阅读全文(3156) | 回复(0),analysys 发表于 2007-4-10 11:17
背景
2007年3月15日,TOM在线有限公司公布截至2006年12月日的第4季度及2006年全年业绩报告。公司全年总收益为16837万美元,比2005年增长0.2%。其中第4季度总收益为3362万美元,较去年同期减少28.5%,并较上一季度减少11.1%。

易观分析
20006年第4季度,TOM总收益较上一季度减少11.1%,是继第3季度后又一次负增长。

2006年第4季度,TOM在线公司的无线互联网服务收益为2960万美元,较去年同期及上一季度分别减少32.0%及11.9%。易观国际认为,下降的主要原因是:
一是受到运营商和政府政策的影响,随着行业监管的日趋严格与规范,SP的盈利呈现普遍下降趋势……
编辑 | 阅读全文(3900) | 回复(3),analysys 发表于 2007-4-6 10:48
背景
2007年3月15日,TOM在线有限公司公布截至2006年12月日的第4季度及2006年全年业绩报告。公司全年总收益为16837万美元,比2005年增长0.2%。其中第4季度总收益为3362万美元,较去年同期减少28.5%,并较上一季度减少11.1%。

易观分析
20006年第4季度,TOM总收益较上一季度减少11.1%,是继第3季度后又一次负增长。

2006年第4季度,TOM在线公司的无线互联网服务收益为2960万美元,较去年同期及上一季度分别减少32.0%及11.9%。易观国际认为,下降的主要原因是:
一是受到运营商和政府政策的影响,随着行业监管的日趋严格与规范,SP的盈利呈现普遍下降趋势……
编辑 | 阅读全文(2933) | 回复(0),analysys 发表于 2007-4-6 10:47
据易观国际最新《2006年第4季度中国网络游戏市场季度监测》中数据显示,2006年第4季度网络游戏市场规模达到20.亿元,环比增长9%;盛大、网易、九城在中国网络游戏中位居前三位,盛大免费游戏模式初见成效,加之长时间的用户积累,使得盛大在2006第四季度市场份额超过网易,占据市场首位。

易观国际发现,中国网络游戏市场有以下几点变化:
网络游戏用户结构变化影响商业模式转变:中国网络游戏已经走过高速发展时期,进入到调整发展阶段。伴随中国网络游戏近10年的发展和市场培育,中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-23岁年轻玩家向15-30岁青少年和成人玩家逐渐发展。中国游戏用户群结构的变化将直……
编辑 | 阅读全文(3249) | 回复(1),analysys 发表于 2007-4-3 11:47
背景:
微软、谷歌、戴尔、惠普、英特尔和飞利浦等6家著名技术公司目前正在美国推动借助空余的电视频段,实现一种新型的无线上网方式。13日,这个联盟将向美国联邦通信委员会(FCC)提交一款上网终端的原型。

该联盟希望,联邦通信委员会将允许使用空余的电视频段,将互联网接入家庭和办公室。但该委员会必须首先确信,这样的信息传送不会“溢出”被指定的频段,也不会干扰现存的电视播出。

易观分析:
早在模拟广播电视时代,各国皆为电视广播规划了大量的频谱资源,集中在甚高频VHF和超高频UHF的低频部分。由于部分广播电视频段利用率不高,而且更高频谱利用率的数字广播电视技术正在替代模拟广播电视技术,加上频谱资源日益紧张,因此,近年来国内外新无线技术推广企业和组织对电视频段表现出了高度的兴趣。
尤其是在700M频段,易观国际研究发现,手持电视和WiMAX/WiFi等无线宽带技术都对该频段表现出……
编辑 | 阅读全文(1886) | 回复(0),analysys 发表于 2007-4-2 10:9
新闻背景:
2006年第4季度业绩摘要:总收入为人民币7.132亿元(9,130万美元),互联网增值服务收入为人民币4.365亿元(5,590万美元),移动及电信增值服务收入为人民币1.931亿元(2,470万美元),网络广告业务收入为人民币8,150万元(1,040万美元)。毛利为人民币4.795亿元(6,140万美元)。

易观分析:
2006年第4季度腾讯总收入9130万美元,比上季度下降2%,同比增长达到72%,季度增幅为过去7个季度以来的最低。
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编辑 | 阅读全文(3814) | 回复(3),analysys 发表于 2007-3-30 11:21
关键字:手机网游
新闻背景:
中国移动将于2007年10月推出网游平台,为进一步促进中国手机游戏发展建立平台,目前已经确认与魔龙、新浪等四家SP进行合作。
 
易观分析:
随着无线网络的不断发展,人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高的无线娱乐产品已逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,手机游戏就是其中一种无线娱乐产品:手机单机游戏难以体现完美的娱乐效果,手机网络游戏可以实现人们娱乐方式由人机交流向人人交流的方式进行转变,人人交流会实现高黏着性和高收益性。
目前,手机游戏产品与服务提供商魔龙开发的手机网游产品:“魔龙帝国”将会于07年9月份第一期面世,与此同时,互联网门户综合服务商新浪自行研发的手机网游产品也将于07年第四季度上线。但是,手机网游对移动网络依赖性较强,而中移动的GPRS网络目前不能很好支持容量大的游戏下载和在线游戏的信息处理速度,这将很大程度上影响追求互动效果的用户感受。
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编辑 | 阅读全文(78) | 回复(0),analysys 发表于 2007-9-12 15:3
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