导航↓ 相册|收藏博客|加入友情链接|给博主留言
畅享博客 > 极普TOC(赵智平) > 生产计划MTO、DBR/SDBR > [原创]完美工厂游戏——游戏报告
2015/10/4 13:00:03

[原创]完美工厂游戏——游戏报告

什么是工厂运作的目标?

  • 提供工作机会;

  • 增加销售及市埸占有率;

  • 有效率的产出高质量产品;

  • 在技术上保持领先,成为世界一流公司;

  • 提供最好的客户服务;

  • 为了生存,停止亏损并收支平衡…

以上是从不同的视角的看法,工厂最根本的目标只有一个,就是“赚钱”!

但是,这个过程是崎岖的,让客户不满意。

因为,我们的过程存在许多问题:

l  第一次允诺交期的准时交货率低

n  停工待料

n  品质异常

n  机器故障

n  额外运费

n  生管排程达成率低

n  生产与生管之间的矛盾

n  生管与采购之间的矛盾

n  业务与生管之间的矛盾

n  

l  交货提前期太长,失去竞争力。

l  车间大量的WIP,占用现金。

赚钱,很辛苦,工厂不好管!

假设有一个完美的工厂:

n  客户下单后就不会改变

n  供应商准时交货且随叫随到

n  员工不会缺席、具有完全的胜任能力、熟练的技巧并遵守纪律

n  制程是稳定的、设备不会故障、100%的一次良率

n  完全依照你的指挥运作

这样生产管理是否会很简单?让我们做做看

完美工厂游戏

工厂布置与工艺流程

完美工厂有ABC机台各一,生产4种产品,每一机台的产能每天只能完成一个产品的加工。工厂布置与工艺流程如下图所示。

— 

制令

1.4种产品,每种产品张制令,总共有28张制令等待完成。

2.游戏前要随机化制令的顺序(类似扑克牌的洗牌,将制令打散、随机化,因为订单的到来是随机的)

—角色:6人

n  生管员1位:负责发放制令,游戏中填写投料控制计划及游戏结束后统计表

n  作业员4(分别负责四个车间的生产)

n  指导员1位:控制游戏进行的节奏

n  制令填写权责如下图所示。

第一轮游戏规划

ü  游戏准备

  • 小组先讨论、预估,可以100%准时交付的交货提前期是几天并达成共识,作为向客户提报的交期(QLT,牌告提前期)。

  • 识别瓶颈工序。

  • 生管清点制令数量并以类似扑克牌的洗牌,将制令打散,随机化制令顺序。(模拟客户下单的随机性)

  • 每个工序每天只能加工1张制令。

ü  指导员控制游戏节奏

1.     指导员喊“第X天”,

  • 生管每天都要发制令

  • 作业员分别拿起已到自己工序的制令。如果自己工序没有制令,今天没有工作,机台闲置。

  • 如果自己工序有2张以上制令,先进先出,拿起发放日先的,等待指导员下一个口令。例如第一天,4个工序都没制令,生管从随机的制令取出第一张制令,等待指导员下一个口令。

2.     指导员喊“写”

  • 生管及各工序,在拿起的制令自己负债的位置写下“第X天”的阿拉伯数字,等待指导员下一个口令。

  • —例如,第一天,生管在制令的发放日写下1, ,等待指导员下一个口令。

3.     指导员喊“移转”

—  所有人将手上写好的制令,移转给下一个工序。例如上图,生管的第一张制令移转给工序B

—  完成最后一道工序的制令交给生管,如上图完成D工序(写下阿拉伯数字)后移转给生管。

4.     指导员喊“填写记录”

—  生管在“控制投料表”(参见下表)记录:

①在“投料/不投料”行,记录当天是否发制令,有发“V”,没发“X”。

②在“在制品数量”行,统计当天所有工序的在制品总数。

③在“瓶颈挨饿”行,询问瓶颈工序B当天是否闲置,闲置“X”,没有闲置“V”。

5.     回到第一步,指导员喊“第X天”,直到所有制令完工。

ü  第一轮游戏结束由生管根据完工的制令完成下图的“统计表”。

第一轮游戏结果

图表1第一轮游戏结果

图表1投料控制计划的在制品数量,我们发现在制品有越来越多的趋势,同样地在右边的统计图表的上半部也显示制令完工时间增加的趋势。这个现象符合利特尔法则(Little’s Law ) LT(提前期)=WIP(在制品)÷瓶颈产出速率】,即在指定的瓶颈产出速率,LTWIP成正比的关系。

另外,可使用利特尔法则估计平均瓶颈产出速率=28÷46= 0.609/天。

制令最长完工时间为19天,是否超出小组的预估?这样以预估QLT计算的准交率是多少?要如何改进?

《工厂物理学》将利特尔法则视为工厂物理学第一定律,所以接着试图限制在制品上限来缩短制令的完工时间,提高准交率。为此,以利特尔法则评估、决定在制品的上限数量。

产品#1A C  D)的总加工时间为4天。瓶颈工序B的产出速率为1/天,所以临界WIP(在制品)=4*1=4

产品#2 C  B  D)的总加工时间为4天。瓶颈工序B2天产出一个产品#2,产出速率为0.5/天,所以临界WIP(在制品)=4*0.5=2

同理,产品#3的临界WIP(在制品)=4*1=4;产品#4的临界WIP(在制品)=4*0.5=2

因此,我们设计了第二轮游戏,限制在制品数量的上限为4件并调整游戏规则。

 

第二轮游戏规划

1.     制令的发放顺序同第一轮。

2.     指导员控制顺序改为:

1)、 “第X天”规则同第一轮

2)、 “统计在制品”:生管统计在制品数量,如果在制品总数等于4时,生管在这一天停止投料。

3)、 “写”:规则同第一轮

4)、 “移转”:规则同第一轮

5)、 “填写记录”:规则同第一轮

6)、 回到第一步,指导员喊“第X天”,直到所有制令完工。

 

第二轮游戏结果

图表2游戏结果

第二轮游戏,透过限制在制品数量,缩短了制令完工的最长天数到9天,但因为过程中瓶颈发生挨饿使得28张制令的总完工天数拉长到51天,平均瓶颈产出速率也减为0.549/天。

如果,限制在制品数量上限为5件,是否能让瓶颈不挨饿并缩短28张制令的总完工天数,增加平均瓶颈产出速率?但估计此举有副作用,因为拉高在制品上限会拉长制令完工的最长天数。

为了验证这个想法,设计了第三轮游戏,限制在制品数量的上限为5件并调整游戏规则。

 

第三轮游戏规划

1.     制令的发放顺序同第一轮。

2.     指导员控制顺序改为:

1)、 “第X天”规则同第一轮

2)、 “统计在制品”:生管统计在制品数量,如果在制品总数等于5时,生管在这一天停止投料。

3)、 “写”:规则同第一轮

4)、 “移转”:规则同第一轮

5)、 “填写记录”:规则同第一轮

6)、  回到第一步,指导员喊“第X天”,直到所有制令完工。

 

第三轮游戏结果

图表3第三轮游戏结果

图表3验证了先前的猜想,28张制令的总完工天数降到4751)天,平均瓶颈产出速率也增为0.5960.549)件/天,但制令完工的最长天数也拉长到119)天。

问题,我们如何让完成28张制令的总天数小于等于46天,平均瓶颈产出速率大于等于0.609/(瓶颈不挨饿)且制令完工的最长天数在10天以内?

第一轮游戏属于“推式生产”(没有限制在制品数量),第二轮与第三轮游戏因为限制了在制品,属于拉式生产,从游戏结果我们也体验了拉式生产避免生产过多浪费的效果。但“拉式生产”完整的定义是①根据系统状态投料并②限制在制品数量。

为了满足“拉式生产”定义,设计了第四轮游戏,根据系统状态——瓶颈负荷投料以限制在制品数量并调整游戏规则。

 

第四轮游戏规划

1.     制令的发放顺序同第一轮。

2.     生管根据制令的顺序在“投料控制计划”依产品经过瓶颈工序B的次数,累计瓶颈负荷,并提前3天投料(因为产品#3 D  B)的B工序在最后),如下图所示。

3.     指导员控制顺序改为:

1)、 “第X天”:生管依投料控制计划的投料日期投料/停止投料。规则同第一轮

2)、 “写”:规则同第一轮

3)、 “移转”:规则同第一轮

4)、 “填写记录”:规则同第一轮

5)、  回到第一步,指导员喊“第X天”,直到所有制令完工。

 

第四轮游戏结果

图表4第四轮游戏结果

图表4,以瓶颈负荷限制投料,在缩短制令最长完工时间的表现是到目前为止最佳的,最长7(目标10)天,但因为瓶颈挨饿,使得28张制令的总完工天数拉长到49(目标46)天,平均瓶颈产出速率也降为0.571(目标0.609)件/天。

要如何解决瓶颈挨饿的问题,设计下一轮游戏?满足目标“让完成28张制令的总天数小于等于46天,平均瓶颈产出速率大于等于0.609/天且制令完工的最长天数在10天以内?

 

耶,不错哦,试一试!

 

请访问www.toclss.net点击“文件下载”菜单,下载下面3个游戏道具:

1.     完美工厂游戏_制令-每一轮4X73.pdf

2.     完美工厂游戏——投料控制计划-每一组1.pdf

3.     完美工厂游戏统计表-每一组3.pdf



查阅更多相关主题的帖子: 完美工厂游戏 利特尔法则 拉式生产 推式生产

评论

欢迎大家参与设计、分享下一轮游戏,如何不让瓶颈挨饿,增加瓶颈产出?

发布者 极普TOC
2015/10/4 13:03:34


每一次制令的随机化顺序不同,会造成游戏的总天数不同

发布者 极普TOC
2015/10/4 13:06:44


拉式生产可以达到 减少WIP 避免生产过多的效果

发布者 极普TOC
2015/10/4 13:08:48


丰田生产对工艺的要求是消除工艺流程的“回流/回制”,期望是一个流的连续流方式。但,如果设备是昂贵的,我们要如何配置设备?如果根据回流排程,这会是吃力不讨好的工作。完美工厂游戏让我们体验什么叫做“固有的简单”!

发布者 极普TOC
2015/10/4 14:22:53


如果是一个流的完美工厂,是否具游戏价值?

发布者 极普TOC
2015/10/5 13:41:02


是否有人游戏瓶颈排程和游戏过程完全一致?
如果没有这代表什么意思?
如果完全一致总完工天数是多少天?瓶颈会挨饿吗?

发布者 极普TOC
2015/10/5 13:41:50


有一工厂的老板认为:业界的传统是在制品的数量要和营业额相当。
利特尔法则的公式也许显得冰冷而无感,或许完美工厂游戏有点真实感。【用一半的在制品可以创造相同的营业额】
现金流与库存持有成本1与0.5倍的差距。

发布者 极普TOC
2015/10/5 19:43:08


引用 极普TOC 发表于 2015-10-4 13:03:34 的话:
欢迎大家参与设计、分享下一轮游戏,如何不让瓶颈挨饿,增加瓶颈产出?

①交期短有竞争力并降低成本

②在牌告提前期QLT100%准交
③瓶颈最大产出产能没有浪费,
 
应该是管理(参与游戏)者希望的结果。

发布者 极普TOC
2015/10/6 17:40:57


老师,天线行业,就一根很细的线材,产能基本在500以后,每小时。加工的周转批次适合一个流的生产吗?

发布者 eric_ran
2015/10/22 16:13:51


您还未登录,不能对文章发表评论!请先登录