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陈年复出创办我有网 提供虚拟物品阳光交易

    顾萌   计世网消息 9月8日 网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”(www.uoyoo.com)在京召开正式运营媒体沟通会。该网站由中国电子商务风云人物、前卓越网创始人之一陈年创立,在一年前的2004年9月8日,陈年成功将卓越网卖给了亚玛逊。而陈新创的“我有网”域名UOYOO也与其之前创办的卓越网JOYO有很多近似之处。--NEWSZW_HZH_END-->   陈年称,我有网将瞄准网络游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式为该市场注入活力,并成为领跑者。   在会上,陈年介绍了我有网的经营模式。我有网目前在线销售大陆人气最高的一批网络游戏(如《魔兽世界》、《热血传奇》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》)的游戏币、装备、宠物,以及其他各种各样琳琅满目的虚拟物品,同时还向用户提供代练升级等节时服务。   对于铸造...

陈年复出创办我有网 提供虚拟物品阳光交易

    顾萌   计世网消息 9月8日 网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”(www.uoyoo.com)在京召开正式运营媒体沟通会。该网站由中国电子商务风云人物、前卓越网创始人之一陈年创立,在一年前的2004年9月8日,陈年成功将卓越网卖给了亚玛逊。而陈新创的“我有网”域名UOYOO也与其之前创办的卓越网JOYO有很多近似之处。--NEWSZW_HZH_END-->   陈年称,我有网将瞄准网络游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式为该市场注入活力,并成为领跑者。   在会上,陈年介绍了我有网的经营模式。我有网目前在线销售大陆人气最高的一批网络游戏(如《魔兽世界》、《热血传奇》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》)的游戏币、装备、宠物,以及其他各种各样琳琅满目的虚拟物品,同时还向用户提供代练升级等节时服务。   对于铸造...

[原创]易观国际预计,2007年游戏运营商的收入结构将发生显著变化,虚拟物品和嵌入式广告将成为主要收入来源

2003年开始中国的网络游戏市场进入了快速发展时期,网络游戏市场规模迅速增加。2004年市场规模达到36亿元人民币,2005年国内网络游戏市场规模达到56亿元人民币,2006年中国网络游戏市场规模达到71.3亿元人民币。 易观国际根据Enfopanel在线调研平台回收的数据分析发现,2006年,中国网络游戏产业发生巨大变革,国内网络游戏厂商竞争形势严峻,免费模式的出现、休闲游戏的快速发展以及盈利模式的增加为国内游戏产业注入新鲜血液,但同时也加剧了市场竞争。伴随中国网络游戏市场的发展和资本整合,网络游戏运营商集中在几家综合实力较强的公司。一些网络游戏公司将转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商。随着网络游戏商业模式发生变化,银行、第三方支付、电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台被引入产业链中,并发挥越来越重要的作用。网络游戏运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络游戏...

卓越网创始人陈年建网游物品交易平台

  天极网9月9日消息(记者 顾萌)网络游戏虚拟物品交易是一个巨大的新兴市场,这一市场的规模已经网络游戏市场的规模,但是网络游戏虚拟物品交易市场并不规范,交易的安全问题一直困扰游戏玩家。 卓越网创始人之一陈年   能够像在卓越网上购买图书、CD那样,以合理的价格,安全、方便的购买到网络游戏中的虚拟物品是游戏玩家一直渴望的。   2005年9月8日,卓越网创始人之一陈年创立的网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”在北京宣布正式运营。陈年在接受采访时称,创立“我有网”是看中游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式规范这一市场,打造一个网络游戏虚拟物品B2C平台。 ...

卓越网创始人陈年建网游物品交易平台

  天极网9月9日消息(记者 顾萌)网络游戏虚拟物品交易是一个巨大的新兴市场,这一市场的规模已经网络游戏市场的规模,但是网络游戏虚拟物品交易市场并不规范,交易的安全问题一直困扰游戏玩家。 卓越网创始人之一陈年   能够像在卓越网上购买图书、CD那样,以合理的价格,安全、方便的购买到网络游戏中的虚拟物品是游戏玩家一直渴望的。   2005年9月8日,卓越网创始人之一陈年创立的网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”在北京宣布正式运营。陈年在接受采访时称,创立“我有网”是看中游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式规范这一市场,打造一个网络游戏虚拟物品B2C平台。 ...

卓越网创始人陈年再出山 我有网正式运营

  新浪科技讯 9月8日,网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”(www.uoyoo.com)在京召开正式运营媒体沟通会。该网站由中国电子商务风云人物、前卓越网创始人之一陈年创立,瞄准网络游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式为该市场注入活力,并成为领跑者。   在会上,陈年介绍了我有网的经营模式。我有网目前在线销售大陆人气最高的一批--NEWSZW_HZH_END--> 网络游戏(如《魔兽世界》、《热血传奇》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》)的游戏币、装备、宠物,以及其他各种各样琳琅满目的虚拟物品,同时还向用户提供代练升级等节时服务。   对于铸造了中国在线销售第一品牌卓越网的陈年及其团队来说,进入虚拟交易这样一个相对细分又亟需诚信和服务的市场,可谓驾轻就熟。自7月15日试运营到现在,我有网的销售成绩喜人,已经引起诸多投资机构追逐。毕竟,对于游...

卓越网创始人陈年再出山 我有网正式运营

  新浪科技讯 9月8日,网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”(www.uoyoo.com)在京召开正式运营媒体沟通会。该网站由中国电子商务风云人物、前卓越网创始人之一陈年创立,瞄准网络游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式为该市场注入活力,并成为领跑者。   在会上,陈年介绍了我有网的经营模式。我有网目前在线销售大陆人气最高的一批--NEWSZW_HZH_END--> 网络游戏(如《魔兽世界》、《热血传奇》、《梦幻西游》、《剑侠情缘》)的游戏币、装备、宠物,以及其他各种各样琳琅满目的虚拟物品,同时还向用户提供代练升级等节时服务。   对于铸造了中国在线销售第一品牌卓越网的陈年及其团队来说,进入虚拟交易这样一个相对细分又亟需诚信和服务的市场,可谓驾轻就熟。自7月15日试运营到现在,我有网的销售成绩喜人,已经引起诸多投资机构追逐。毕竟,对于游...

[原创]2006年第4季度中国网络游戏规模达20.35亿元,盛大超过网易列居首位

...群结构的变化将直接导致新的商业模式的快速发展,无论是盛大的免费网游还是征途模式的对网民发放工资,都是中国游戏运营商探索市场蓝海的创新性尝试。 政府介入力度加大:伴随中国政府对网络游戏管理力度的加大,中国网游防沉迷系统的施行以及中国法律法规对网络游戏及游戏中虚拟财产的保护加强,更多的网游企业将放弃时间计算模式,...

[注意]国内网游虚拟交易网站盛行 经营存在5大风险

中国在虚拟世界里继续演绎世界工厂的故事。中国有数以10万计的玩家在国外服务器上夜以继日地打造虚拟货币和装备,然后卖到美国、韩国等市场以赚取外汇和成倍的利润。中国的游戏代练者被称为是“人民币战士”或者“金币工人”。   在中国,大量的公司已经进入了网络游戏虚拟交易公司领域,专业来说,就是按定单采购网络游戏虚拟物品,或转包虚拟劳务,以及开发其他游戏中的增值业务提供给游戏玩家。据不完全统计,国内从事网络游戏虚拟交易的网站超过50家。  素描  如果忽视政策因素可能出现的突然变化,那么目前虚拟交易的竞争壁垒是比较低的,国内还没有形成一家独大的局面,对于未进入者的空间是非常大的。  网络游戏虚拟交易目前以国内收购游戏装备卖给国外居多。欧美在互联网及电子商务上的领先,注定了其天然的买家地位。中国由于有巨大的游戏人口基数,有望成为全球游戏消费和生产的领先国...

[原创]2006中国网络游戏市场回顾:家庭用户以及银行卡付费成为主流

...吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。 而通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户比例为30.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的49.3%。仅通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户中77%是在居所上网的用户...

游戏时代的大众电子商务

...根稻草,可结果呢,在所有中国人的观念中,网上商城的东西确实很多很便宜,但却绝少有人会真的在网上购买家电或其他大件产品,至 于买零散小件,加上配送费,其实花费相差无几,而且还要多承担时间的延沓和不可预知的产品质量风险。所以当短信救下了网站经济后,电子商务也就很少再被业 界提及了。    网络游戏的兴盛,在某种程度上改变了这种情况。最初依托网络游戏而兴起的网上支付都是在地下层面上,虚拟物品的现实交易由于安全性、合法性的争论一直备受 非议。对于不少游戏公司,虚拟财产的交易是被明令禁止,虚拟物品的网上交易成了经济学中所谓的地下经济。地下经济是市场外部性的必然反映,当市场不能承载 具有供需欲望的商品交易时,黑市就应运而生了。因此,网络游戏之外的地下经济是游戏市场的自然衍生,它在虚拟经济和实体经济之间架构了一条潜在的桥梁,掀 起了网络游戏现实化的盖头。而因为网络游戏玩家的散布地域相...

专家建议由银行发行虚拟货币

...营商提出,为了打击盗窃虚拟财产行为,要求禁止C2C平台的虚拟交易。随后,文化部有关人士建议,可以考虑借鉴韩国经验。  “韩国经验”是指去年12月14日,“游戏产业振兴法修正案”通过了韩国国会的审批,该法案规定,“任何人都不允许进行通过游戏获得的有形、无形物品(游戏点数、游戏币、赠品)的兑换、中介、或买入。”不过,从运营商购处买虚拟物品虚拟物品个人之间的交易并不在禁止之列。  腾讯这种做法招来很多反对意见,特别是一些C2C平台的不满,一位不愿透露姓名的厂家人士表示,韩国的社会信用体系比较完善,而且韩国有服务器搜索队为所有交易提供执法支持,最重要的是,韩国对虚拟物品作了立法保护,对虚拟物品交易欺诈会进行司法惩罚。韩国并非对虚拟财产一刀切,真正禁止的是游戏币。  他认为,根源在于虚拟货币上,只要虚拟财产具有使用价值,就会发...

互联网经济对于移动通信行业的十大借鉴(二)

文章摘自:德瑞电信咨询   http://www.teler.com.cn 一、“合成的世界”经济开创“无边界”的移动信息服务市场       (关键词:冲动型消费,虚拟物品,虚拟货币) 1)下层社会和“冲动型消费”: a) 2007年6月,硅谷斯坦福校园举办“虚拟物品峰会”; b) 腾讯2006年第四季度,虚拟物品销售收入3853.8万包括QQ秀,宠物,QQZONE和QQ会员占据腾     讯收入的42%; c) 人们每年花费在虚拟物品上的开销超过15亿美金,比如宠物,硬币,化身(Avatars)...

IDC:2004年中国网游市场规模达到24.7亿元

...年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长。因此,网游市场在一段时期内无疑将成为运营商、开发商及其他产业经营者们最为关注的领域之一。 IDC研究表明,2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品,大部分运营商仍依靠一款产品作为主要的利润来源,这无疑将为运营商带来很大的风险。 为此,各开发商及运营商纷纷寻求新的利润增长点—...

IDC:去年中国网游市场规模达24.7亿元

...2004年高收入群体的玩家有所增长。因此,网游市场在一段时期内无疑将成为运营商、开发商及其他产业经营者们最为关注的领域之一。 IDC研究表明,2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品,大部分运营商仍依靠一款产品作为主要的利润来源,这无疑将为运营商带来很大的风险。 手机游戏将成市场新宠 为此,各开发商及运营...

卓越网创始人陈年出山 建网游物品交易平台

  天极网9月9日消息(记者 顾萌)网络游戏虚拟物品交易是一个巨大的新兴市场,这一市场的规模已经网络游戏市场的规模,但是网络游戏虚拟物品交易市场并不规范,交易的安全问题一直困扰游戏玩家。   能够像在卓越网上购买图书、CD那样,以合理的价格,安全、方便的购买到网络游戏中的虚拟物品是游戏玩家一直渴望的。--NEWSZW_HZH_END-->   2005年9月8日,卓越网创始人之一陈年创立的网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”在北京宣布正式运营。陈年在接受采访时称,创立“我有网”是看中游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式规范这一市场,打造一个网络游戏虚拟物品B2C平台。 彩铃下载 彩铃下载 手机图片 手机铃声下载 SAPo.pt/ling1.html">浙江彩铃 免费彩铃 彩铃网站 中国移动彩铃 图铃下载 彩铃网...

卓越网创始人陈年出山 建网游物品交易平台

  天极网9月9日消息(记者 顾萌)网络游戏虚拟物品交易是一个巨大的新兴市场,这一市场的规模已经网络游戏市场的规模,但是网络游戏虚拟物品交易市场并不规范,交易的安全问题一直困扰游戏玩家。   能够像在卓越网上购买图书、CD那样,以合理的价格,安全、方便的购买到网络游戏中的虚拟物品是游戏玩家一直渴望的。--NEWSZW_HZH_END-->   2005年9月8日,卓越网创始人之一陈年创立的网络游戏虚拟物品销售网站“我有网”在北京宣布正式运营。陈年在接受采访时称,创立“我有网”是看中游戏虚拟物品交易这一规模巨大的新兴市场,希望通过成熟规范的电子商务运营模式规范这一市场,打造一个网络游戏虚拟物品B2C平台。 手机下载图片,手机图片免费下载,免费手机图片,诺基亚手机图片,三星手机图片,手机图片免费下载 mp3铃声下载,手机铃声下载,原唱铃声,真人真唱铃声,铃声,诺基亚...

美国媒体报道称 50万中国人依靠网络游戏谋生

美国媒体报道称 50万中国人依靠网络游戏谋生   在中国东北的辽中县,几乎每条街上都有网吧,里面满是消磨时光的年轻人。他们坐在电脑前,通过在虚拟城堡里杀死魔兽来累积游戏金币。但这不仅仅是玩,对于许多人来说,游戏就是工作。   一项庞大的地下产业正在中国农村迅速扩张。精明的生意人雇用人马组成网络游戏队伍,积聚魔咒、盔甲及其他虚拟物品,然后通过中间人卖给那些想通过捷径取得游戏成功的富有的欧美玩家。   长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。他们在网吧或电脑房辛苦地玩,有时就睡在附近的简易宿舍里。   用行话来说,这些玩家属于“金币农夫”。他们干的是网络苦活,机械地点击鼠标,虽然手腕吃力,但比工厂里的劳动要轻松。27岁的王辛(音)说:“比做鞋子省力”,他招募了30个年轻人为他打游戏,“干活不累,体力要求低。”另一名雇主彭...

[原创]看技术如何创造商业神话

...业的建筑公司,专门负责根据用户的需求在Second life 上建筑房屋并绿化,他们已经构建了很多房屋的组件或模型,可以供选择或修改,这样就提高了效率降低了成本,优化了资源的配置。房屋建造好后,IBM希望做一个电脑展示厅,在这方面,Dell 公司在网上出售可以根据用户配置的电脑产品,所以IBM购买了这些产品来搭建自己的展...

网游防沉迷系统》标准发布 3小时以内为健康

三小时以内为“健康” 游戏时间超过五小时玩家收益为零   新闻出版总署昨天发布《网络游戏防沉迷系统》标准———    新闻出版总署日前制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并开始在国内7家最大的网络游戏运营公司开发应用。   新闻出版总署23日公布了这项系统标准。据介绍,由相关部门、专家、教育工作者和家长等共同参与制定的这个系统标准采用了国际上先进的“经验报偿模式”,主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段...

网游新政重创中国网游股

AMTeam.org消息:新闻出版总署日前部署实行《网络游戏防沉迷系统》,该系统旨在普及健康游戏观念,科学地控制游戏间隔时间,迫使玩家合理安排学习、工作、休息、娱乐时间,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减。 受此影响,NASDQ中国网游股遭遇重挫。其中,以游戏为主业的九城(NCTY )三日内重挫近20%,盛大、网易、搜狐等均呈回落走势。 该《系统》规定,累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;在3-5小时之间属于“疲劳”游戏时间,如继续参与游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时将进入“不健康”游戏时间,“不健康”时间内玩家的收益为零。在不同的时间段内,系统要对玩家发出有效的提示信息。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。 由于新政策对游戏时间做出限制,对网络游戏运营商的利润有负面影响。相对于门户网站,对游戏有更高...

虚拟交易:玩家需求驱动市场 B2C模式空间更大

(更多精彩内容请见西部世纪博客--电子商务【专业】户)       eBay一转身,老朋就受伤。对于习惯通过eBay将自己手里的魔兽金币和装备“出口”到美国市场的他来说,这几天正不得不考虑给自己的生意找条新的出路。   此前,全球拍卖巨头eBay发布声明,在英美两地全面叫停包括游戏角色、货币、物品、武器和帐号在内的虚拟交易。  iResearch艾瑞市场咨询王芳分析说,虚拟交易的法律法规相对复杂且不明确,作为第三方的购物平台来说,太多的纠缠于这类交易会给自身造成不必要的困扰,这是eBay退出的最大原因。  在北京拥有一个网游工作室的杨先生则告诉记者:“最近暴雪公司虚拟物品的交易量太大了,我猜想暴雪要跟eBay打官司。eBay退出了,就是给了别人机会。”暴雪公司开发了《魔兽世界》、《暗...

2007年中国出版物线上B2C市场呈寡头垄断特征,当当卓越份额达7成

线上B2C电子商务已经在中国发展近十年,形成了若干各具特征的细分市场,产业研究也亟待深入到各个细分市场之中。易观国际将其划分为图书音像出版物、家具百货、3C产品等实物网上零售市场以及虚拟物品等其他商品市场,在各个细分市场均有若干代表厂商,其在市场执行能力以及产品和服务创新能力方面都有不同的表现。据易观国际最新报告《中国线上B2C市场实力矩阵专题报告2008》研究结果显示:2005至2007年间,当当、卓越在出版物线上B2C市场无论是市场执行能力(市场份额)还是产品创新能力均领先于该市场其他厂商,成为该细分市场的领先者。 易观国际认为中国出版物网上零售市场呈寡头加长尾特征,除了当当卓越两个领先者之外,其他厂商均处于补缺者象限,该细分市场呈现较为稳定的状态,近年来无较大位置变化,2008年也将保持现有态势。出版物市场作为网上零售产业中发展相对最为成熟的细分市场,现有模式下,很难有新的...

[转帖]CYWORLD(赛我网)迅速发展之谜

...功的根本原因。CYWORLD成功的第二个原因是简洁的界面和丰富而有特色的服务。cyworld的迷你网页上完全没有杂七杂八的广告,全是网友自己的页面,很象一本带着标签的日记本,让人们感觉格外亲切。CYWORLD除了提供和其他博客服务商提供类似的相册,日记和收藏夹功能以外,还有虚拟房间,涂鸦,论坛,留言等功能。这些功能对于用户展现自己,相互交流起了相当大的作用。第三个原因是CYWORLD在免费运营和对虚拟物品的收费中找到了平衡点,让用户数量和利润都达到了最大化。样提供社区交流服务的网站freechal,它的日访问量一度是cyworld的6倍,但推出会员注册收费服务后,引起了网友的极大反感。导致大量的freechal会员转入cyworld。cyworld从一开始就称诺终身免费服务,不交费都可以拥有自己的迷你网页,只是在背景皮肤更新,装饰道具购买,背景音乐设置等增值服务项目上收费。尤其值得一提的是...

企鹅凶猛——腾迅成中国最赚钱网络公司

...在QQ(腾讯公司推出的即时通讯工具)上的虚拟形象打扮一番。虽然不能亲身穿起那款最新的耐克夹克,但商羽心里无疑已经得到极大满足。     QQ是商羽的另一种生活方式,当然,是在虚拟的网络世界中。如果不是QQ的用户,你很难理解商羽这样的年轻人为什么会为这些虚拟的物品付出这么多的金钱和时间。不仅仅提供很酷、很炫的虚拟衣服,腾讯还为商羽这样的用户提供小屋、床、桌子等五花八门的虚拟物品,甚至还有让你怜惜无比、像个有生命的小动物—QQ宠物:程序会带领用户为宠物起名字、喂食、洗澡、上学长大。     对于这个由一个个憨态可掬的虚拟小企鹅构筑的商业帝国来说,虚拟物品销售不是它的全部,在腾讯,每一个QQ用户还能享受到诸如网络游戏、无线增值、电子商务、网络门户以及搜索引擎等形形色色的在线服务。     截至2...

2007-2008年中国网络游戏行业发展报告

...      7.2.2.2 购买作弊软件的金额 72     7.2.3 私服对游戏用户的影响 73       7.2.3.1 各类型游戏玩家的私服使用情况 73       7.2.3.2 网游用户选择私服的原因 74       7.2.3.3 私服对玩家兴趣的影响 75       7.2.3.4 76     7.2.4 游戏安全性对用户的影响 77       7.2.4.1 网游用户虚拟物品被盗经历 77       7.2.4.2 虚拟物品被盗后的用户反应 78   7.3 网络游戏用户消费行为研究 79     7.3.1 网游用户尝试过的收费模式 79     7.3.2 网游用户最不喜欢的收费模式 80       7.3.2.1 网游用户不喜欢道具模式收费的原因 81       7.3.2.2 网游用户不喜欢按时间收费的原因 82     7.3.3 用户在免费游...

[转帖]丁磊:博客项目两年后才能赚钱

...压竞争对手外,网易还必须考虑如何赚钱。博客圈的主角已经从明星变成接近3000万的草根,声势壮大,但却不如名人能吸引眼球。"一年前我们还没想好怎...

网易投资上千万进军博客领域 欲与新浪试比高

...客业务,除了考虑打压竞争对手外,网易还必须考虑如何赚钱。博客圈的主角已经从明星变成接近3000万的草根,声势壮大,但却不...

腾讯“财付通”存在漏洞被盗刷百万

...;久游”游戏点卡,并通过“财付通”支付货款。犯罪嫌疑人利用该支 付平台的漏洞,盗取了大量卡号和密码,再在淘宝网上将这些“游戏点卡”以5至7折的价格出售牟利。 近年来,网络虚拟财产盗窃案频发,由于虚拟财产的形态及价值具有一定特殊性,这给犯罪行为的认定和审理都带来...

07年Q1互联网支付达139亿 占第三方支付市场97%

....21亿和0.74亿,其中手机支付仅占整个电子支付市场2.2%的份额,互联 网支付仍是第三方支付市场的主流。   在第三方互联网支付市场中,支付宝,Chinapay和财付通位列交易额排名前三位。其中,支 付宝以50.3%的市场份额位列第一,较去年第四季度增长7个百分点。易观国际分析师认为,淘宝强大的交易量以及逐步扩大的独立第三方互联网支付服务规 模,是支付宝市场份额增长的主要原因。财付通得益于QQ虚拟物品交易的逐步,安付通在该季度交易规模有明显下滑,原因在于海底地震对易趣网的交易规模产生 了重大影响。   安全性、产品与服务质量、用户群质量成为购物网站选择支付工具的关键要素,来自支付宝的官方数据表明,截止2007 年5月10日,使用支付宝的用户已经超过4000万,支付宝日交易总额达到1.2亿元人民币,日交易笔数超过60万笔。目前除淘宝和阿里巴巴外,支持使用 支付宝交易服务的商家已经超过30...

腾讯财付通存漏洞 点卡被盗刷百万元

...quo;久游”游戏点卡,并通过“财付通”支付货款。犯罪嫌疑人利用该支付平台的漏洞,盗取了大量卡号和密码,再在淘宝网上将这些“游戏点卡”以5至7折的价格出售牟利。近年来,网络虚拟财产盗窃案频发,由于虚拟财产的形态及价值具有一定特殊性,这给犯罪行为的认定和审理都带来诸多难点...

3年后的互联网是什么样?

  1.门户不再重要   3年后,新浪新闻、搜狐新闻这样的以1.0的内容占主导的门户聚焦页将不再是核心,人们打开的会是类似于微软live这样的个人门户,浏览新闻、BLOG、图片和视频。   当然,门户不再重要并不是说现在的门户在未来会消失或弱化,在未来,大家的个人门户可能是新浪(BLOG)、搜狐(BLOG)能是网易(邮箱相册)、TOM(SKYPE),也可能是百度(空间)和腾讯(空间),还可能是淘宝(网店)但很显然,在这三年,这个市场很难再有新的门户诞生,因为门户本身已经不再重要。   2.secondlife随处可见   现在,威客、代练、虚拟物品交易、网店这样的方式已经开始出现雏形,而在未来,不仅这些业务会成熟,而且像报纸、电台、音像店这样的传统产业也将通过互联网产生真正的改变,一如现在的second life.   在未来的second life里,你分不清楚是线上养活了线下...

[分享]奇虎推出帐号保护软件360保险箱

新浪科技讯 8月22日消息,奇虎宣布推出360保险箱安全软件,旨在帮助用户保护即时通讯帐号、网游帐号、网银帐号,防止由于帐号丢失导致的虚拟资产和现实资产受到的损失。   这是奇虎公司推出第二款安全软件,根据介绍,这款软件将以免费的形式提供给网民使用。  据360安全卫士官方论坛的调查显示,由于木马等因素,7成的网友表示曾经丢失过QQ密码,而在另一项关于“您丢过网游账号么”的调查中,也有将近7成的网友表示丢失过网游帐号,其中23.05%的网友丢号的网游装备价值高达500元以上。  奇虎360个人软件事业部总经理傅盛表示:“由于木马传播具有很强的隐蔽性,很多被感染电脑并无明显的症状表现,用户可能要等到帐号出现问题以后才知道被植入了木马,但是损失已经造成了。”  木马程序已经形成了产业链化的运作,不管是网银中真实的钱,还是虚拟物品,都可以通过第三方...

[转帖]处女贴:巨人在美国遭集体诉讼 被指信息披露不完善

2007年11月27日   来源:比特网  作者:李群   据国外媒体报道,一美国律师事务所(Coughlin Stoia Geller Rudman & Robbins)宣布,已经向纽约南区地方法院提起针对巨人网络、以及特定高管和董事的集体诉讼,并要求被告赔偿损失。   该将律师事务所代表在2007年11月1日到2007年11月19日之间购买巨人网络美国存托凭证的投资者。这起诉讼涉及巨人网络于2007年11月1日通过首次公开招股(IPO)发售的美国存托凭证。   它指控,巨人网络、以及特定高管和董事违反了1933年《美国证券法》。巨人网络是一家中国网络游戏运营商,该公司运营的主要游戏是大型多人网络游戏《征途Online》,采用“免费游戏”模式,即免费为玩家提供游戏服务,主要通过销售虚拟物品或增值服务获得营收。   根据起诉书,巨人网络在...

陈年重返B2C市场 卓越骨干班底创办Vancl.com

...品市场的销售空间比我们过去想象的要大得多。”  有相关负责人告诉新浪科技,Vancl.com目前尚未做大规模推广,每天订单已接不过来。公司团队正在相应扩大,已从半个月前的30多人扩张到目前100多人。该人士认为,再过一两个月应该更能看清Vancl.com的真实表现。  该人士透露,除了新引入的风险投资,之前我有网的股东全部都投资了Vancl.com。我有网是陈年于2005年创办的专注于虚拟物品交易的专业网站。在运营遇到阻力后,该网站之前大股东的资金都平滑过渡到Vancl.com。  目前,Vancl.com还在进行新一轮融资。不过内部人士认为,资金并非目前Vancl.com所遇到的最大挑战。在PPG成功之后,追随者非常多,但目前没有看到第二个非常成功的案例,这说明该行业的“水很深”。  “如何认真了解这个市场,如何学习PPG,是非常重要的事情...

[分享]网银出事以后的策略(备用)

...种蛛丝马迹;第二代金融犯罪分子,是利用他人(不知情者)进行变现。比如,利用游民帮他去银行兑现取款,或者利用他人的PayPal帐户之类转款取款。第三代金融犯罪,通常是利用赌场筹码、QQ币、游戏币、充值卡等“虚拟商品”进行变现洗钱。因为虚拟商品的交易,不像普通实体商品的消费那样(受交易形式的限制,犯罪分子容易在支付赃款、提取现货时留下犯罪证据),犯罪分子通过网络交易,用赃款购买虚拟物品,再出手变现 我们不妨来帮警察叔叔推断、还原一下犯罪分子的作案过程吧。在这个乌烟瘴气的地下交易链条中,有几类人物一直很活跃⑴ 帐户信息贩卖者(比如商店收银员);⑵ 帐户资金盗取者(利用他人信用卡或银行资金帐户购买虚拟商品者)⑶ 虚拟商品的批发商 (如充值卡的黄牛,专门低价大批量收购非法交易来的虚拟商品,加价后贩卖给零售商)⑷ 虚拟商品的零售商 (如淘宝、易趣上的充值卡卖家,通常价格低、信誉...

2006中国互联网10大创新模式

...电子货币市场的合作创新模式  兴业银行携手腾讯推出国内首张虚实合一的信用卡——兴业银行QQ秀信用卡,面向腾讯QQ秀一族提供包括虚拟卡支付、财付通还款、在线申请、电子账单通知、即时消息提醒等多种网络特色服务。  易观国际认为,腾讯与兴业银行的合作,是一次电子货币市场在虚拟货币管理和电子货币管理对接上的创新和重要尝试。随着互联网服务的普及,重视用户在互联网消费中,包括实物消费、虚拟物品消费的交易保障是互联网服务提供商未来的工作重心之一。这种联名卡的合作,对于消费者而言,提供了更好的支付途径和平台,提升用户在消费中的体验。对于服务提供商而言,能够预防虚拟与现实货币的嫁接和管理中所遇到的风险,此风险将由银行和服务机构共同来承担。同时,真正让用户对虚拟货币有了“钱”的概念。这一合作创新仅是交易上的,同时也是互联网开闭环上的。通过虚拟货币与实体金融机构的...

砰!打碎游戏的蜜月

...神话破灭的网游如何是好?网络游戏运营商的转型能扭转这一局势吗?答案也许可行。   IDC中国跨产品与外设研究部研究总监武连峰接受本刊记者采访时认为,网络游戏厂商要在激烈的市场竞争中生存下来并取得长足发展,就必须跟踪并关注商业模式的变化,建立广泛的产业链合作联盟。   据他介绍,2005年中国游戏产业的亮点是部分网络游戏对玩家免费开放,这对于游戏运营商既是挑战又是机会,但如何依靠游戏中的虚拟物品或游戏周边产品维持收入不降,成为游戏运营商必须面对的问题。实物点卡与网上点卡并存、虚拟物品与游戏周边实物产品并存、收费游戏和免费游戏并存、收入分成与一次买断并存等都需要厂商建立广泛的产业链联盟。另外,PS3及Xbox360一定会正式进入中国市场。考虑同索尼及微软建立合作关系或如何与之竞争对于网络游戏运营商也变得越来越重要。   也许是看到了这一点,盛大率先在国内实现网络游戏免费模式。...

虚拟货币也膨胀 网络金融新兴市场期待统一(10.25)

...每年几十亿元的虚拟货币市场已经规模初具。而这个市场还在以每年20%以上的速度快速增长。 虚拟世界的美元和银行 由于法律、流通、汇率等诸多悬而未决的问题,从严格意义上说,出现虚拟世界的“美元、欧元、英镑”等“世界性流通货币”尚需时日。 各种迹象表明,如盛大的注意力已转向盛大点币本身在虚拟世界的“通用性”。Q币的普及同样也超乎想象。除了可以购买腾讯公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的点卡、虚拟物品,甚至是一些影片、软件的下载服务等。腾讯公司还推出了自己的官方频道:银行卡交易平台(bank.qq.com)、购卡充值中心(card.qq.com)以及Q Q 个人账户(pay.qq .com)。 作为美国最大的网络游戏虚拟物品交易公司,IGE公司已在上海设立了办事处,负责开拓中国市场。该公司在国内用美元从玩家手里低价收购游戏虚拟金币,然后高价转卖给其他游戏玩家。该种交易在美国被称做...

Web2.0撬开营销新世界大门

...吸引挑剔的广告客户。"Web1.0的常规广告包括硬广告、文字广告、视频广告等,Web2.0网站包括传统式的软文置入、置顶帖、常规广告,以及创新式的功能置入、虚拟道具置入、品牌替换置入、线上互换活动,"虚拟网络社区爱情公寓(iPart)的广告营销总监吴政宪这样区分自己与传统网站不同的产品策略。  与很多基于社会性网络(SNS)的网络社区略显不同,爱情公寓为自己的用户提供虚拟形象和虚拟物品交易。这些用户大多是19~24岁的年轻人群,他们的共同特征是愿意花钱建立自己的虚拟形象,喜欢表现自我,追求时尚。在为用户提供的虚拟物品中,爱情公寓开发了一系列商业化的品牌道具,包括雅诗兰黛化妆台、eBay购物车、阿尔卑斯糖果盆等等。爱情公寓甚至为AMD公司开设了其"虚拟旗舰"店,让网友体验动手组装电脑的乐趣。  每年拥有大量市场费用的企业主也在思考如何将品牌、产品推广与...

[转帖]网易策动博客搬家 承认眼里其实更多盯着腾讯

...有用户再谈盈利模式”“现在就是有新的盈利模式,我们也不敢说,也不愿说。”采访中,网易COO董瑞豹这句颇有网易“务实”风格的话,无疑是其作为后来者的真实心声。在对手已经积累了千万级的博客用户的基础下,尚未有用户积累而轻易吐露盈利模式,很可能会“肥水流了外人田。”但网易方面还是吐露了目前在博客盈利上的几大思路:除了通过虚拟物品销售、让博客主为其付费之外,分流广告以及根据某一行业的特定需求,为其设计功能模块,都成为目前网易几大兴奋点。此外利用博客页面作为电子商务“店面”、利用网易相册介绍其所买物品,这种博客与电子商务结合的模式虽然是用户的“创造”,但也启发了网易的博客盈利思路,“我们会进一步关注用户想出来的盈利模式。”网易COO董瑞豹如是说。...

[转帖]门户搜索赚钱超网游

...quo;部分原因是受到9月份淡季的季节性影响,同时,也由于游戏市场竞争日益激烈”,对公司收入造成一定影响。  网易首席运营官董瑞豹则称,6~9%的负增长主要是由于《大话西游》在9月出现了相当大的用户数下降,“虽然我们在努力恢复正常的增长,但是似乎难以达到七月的水平。”  丁磊亦坦言,遭到免费游戏的冲击不可忽略。而迫于市场压力,网易已经开始研究在免费游戏中依靠出售虚拟物品获取收入,并已有一个团队在从事这方面的开发。   他表示,网易将开始免费模式的尝试,预计5个月后,网易会推出第一个采取免费模式的网络游戏。  不过,他透露,受到免费游戏直接冲击的网易新推游戏《大唐豪侠》将继续收费,网易将继续改善内容并带动该游戏的增长。   陈天桥财富缩水一半  无独有偶,同以网络游戏为主业的盛大网络,在持有新浪股票却无法进入董事会一年后,终于按捺不住,宣布将以约9900万...

[分享]挑战监管空白 真钱交易可能引发通货膨胀

...格上涨了70%。     2002年,为了让QQ网站的2.33亿注册用户购买他们在虚拟生活中需要的各种礼物和装备,腾讯推出了Q币。虽然其他国家也有虚拟货币,但它们的用途却不像在中国这样被挖掘得如此之深。 Q币兑现惹纠纷    在中国这个全球第二大互联网市场,提供网络虚拟娱乐已是一项规模庞大的产业。据官方估计,中国去年的虚拟物品交易总额大约在9亿美元左右,其中约45%来自腾讯的虚拟世界。    不过,去年发生了一些腾讯当初不曾预料到的事。别的游戏网站也开始接受用户以Q币作为付费手段了。由于信用卡在中国尚未普及,Q币在完成网上小额购物活动时安全、方便的优点就显得很突出。在那些自发的网上货币交易市场,成千上万的人在打折叫卖Q币,兑换比例视市场供需情况不同而有变化。还有一些人趁着兑换率比较...

北京商报:C2C市场弥漫画饼充饥气息

...场季度监测》数据显示,拍拍网的市场份额迅速扩展到10%。在用户数和商户数的增长方面拍拍都名列第一位。宋星对记者表示,用户数和商户数才决定一个C2C网站未来发展的基础,交易量只能作为参考。目前中国C2C市场远未成熟,因此以交易量作为标准无法全面评判一个C2C网站未来发展的态势。  核心:腾讯如何做C2C  吕伯望对于腾讯不到3%的市场份额的解释是,由于2006年使用腾讯拍拍网的用户40%的交易集中在虚拟物品上,譬如游戏点卡,以及手机卡等。而淘宝主要是以化妆品、电子用品为主力交易品种。“30元的点卡和动辄上千元的手机交易之间绝对值的差距,这就是目前腾讯所要克服的主要差距。”不过吕伯望也承认腾讯拍拍用户的增长非常迅猛。  吕伯望对于拍拍的建议是提升品牌形象。吕伯望认为,腾讯之所以在此之前做任何业务都能成功是因为包括游戏业务、增值业务都符合腾讯核心用户群的需求。而其核心用户...

QQ号被盗QQ群解散,依法怎么办

    昨日,一QQ群主发现自己所建的4个老乡QQ群“被盗”,并被解散,致使群中数百老乡“失去组织”。该群主在向腾讯公司交涉后,向警方报警,但警方以达不到立案标准为由拒绝。事后,群主了解到,关于QQ号被盗的情况比较常见,很多QQ用户在寻号未果后只好作罢。   400成员无法登录;警方称QQ为虚拟物品无法立案 4个QQ群“被盗”并遭解散成员,群主感到有些求助无门。新京报漫画/丁华勇   400余名老乡失去“组织”   当事的群主叫嘉琦(网名),家住朝阳区北沙滩。嘉琦介绍说,他是QQ会员,3个月前在QQ上创建了4个QQ群,其中群1为高级群,每日需支付0.5元的费用(会员价)。   据嘉琦讲,昨日上午8时许,他开始不断接到群员的电话,对方都愤怒地...

中国网络廉价劳动力曝光记

...视着他们的工作。     他们兢兢业业的玩游戏,积累着对世界其他地方的玩家很有价值的虚拟货币。为了升级方便,或者获得更强大的属性,玩家之间可以用虚拟货币交易,比如购买更好的护甲、护身符、魔法符咒等。     现在的互联网充斥着小公司的广告——中国就有很多这种公司——他们拍卖虚拟人物,来换取真实的货币。他们参与玩家之间的虚拟物品交易,这种交易活动已经出现几年了。     一个网名叫做“Silver Fire”的玩家说:“我要出售一个60级的萨满巫师的账号,如果你想详谈,请在QQ上聊。”     虚拟经济让幻想和现实之间的分界线变得模糊了。几年前,网络游戏开始在全世界蓬勃发展。但是没过多久,许多玩家开始请别人照顾自己的账户,或者在自己没...

新京报:网络黑帮肆虐互联网 有关犯罪立法相对滞后

...将某个偷窃程序安装到目标电脑中,一旦目标电脑激活某种应用程序,该偷窃程序则自动启动并记录用户的键盘操作,随后通过电子邮件将记录了账号密码的信息发送到偷窃者指定的邮箱中。  不过,我国对于网络虚拟财产的属性至今没有作出明确规定。据说,一般警方将盗窃游戏账号定性为“盗窃罪”,法院受理时通常会改成“妨害通信自由”。而在网络游戏最发达的韩国,法律已经明确禁止虚拟物品的交易。网游中的虚拟角色和物品独立于服务商而具有财产价值,游戏运营商“弄丢”了玩家的装备,可是要上法庭的。  解决方案:目前,无论是开发商还是运营商都没有好办法制止盗号现象,只是称玩家可在游戏内加入防盗机制。而玩家丢账号的主要原因是盗号者通过间谍软件程序,记录玩家登录游戏时输入的账号密码,然后窃取。间谍软件程序只有在被盗者机器上安装了才会起作用,而网吧的机器是最容易...

电子印章降低社会交易成本

...是否具备足够的安全强度。据称,海淀工商采用书生e章的出发点也正是因为书生e章过去已经在各级政府90%以上的电子公文中成功应用,而且从未出现过安全问题。     改变的不仅是政务     法律专家指出:电子印章的应用会对各行业的所有商品交易及其他涉及商业文书的环节产生影响。在以网络为中心的商务中,这种影响更为强烈,它甚至可以应用于像虚拟物品这种新兴的产品交易领域,从而直接和间接地影响到每一个人的工作状态和生活品质。有人作过计算,一份商务合同或协议签订的直接商务成本一般在数十元至数百元之间,也有一些重要合同因为需要企业领导出差直接签署,其商务成本会达到数万元以上。中国有上千万家企业,如果电子印章每年平均为...

[转帖]商业周刊评出中国最重要十大上市公司

...回报率为64%。  盛大:严肃的娱乐   网络游戏已经在中国形成了一个巨大的市场,因为PlayStation和Xbox游戏机在这里曲高和寡。几年前,盛大凭借多款热门游戏一举成为...

[转帖]关于Second Life的12件事:人口300万 并非游戏

...万居民开发、管理和出售虚拟地产每年挣得15万美元的真金白银。  8 "Second Life(第二人生)"的经济正蓬勃发展  就2006年1月一个月,"Second Life(第二人生)"的开发商Linden Lab估计"Second Life(第二人生)"里的居民交换了大约500万美元的虚拟物品和服务。个性化的avatar以及打包的虚拟土地都是热销商品。  9 "Second Life(第二人生)"中的虚拟美元是稳定的  在"Second Life(第二人生)"里,交易都是通过虚拟货币--林登币(linden dollars)来进行的。"Second Life(第二人生)"...
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