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[转帖]2006年国内网络游戏市场调查报告

2006年国内游戏市场调查报告...

[转帖]异业合作成网游产业趋势,网游广告合作成焦点

新闻背景:2006年互联网游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的商业价值,也成为游戏运营商的关注焦点。易观分析:中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。针对这样一个特殊的年龄结构,广告商投放广告也主要相对集中在一些和他们兴趣密切相关的时尚领域,如IT、快速消费品、服装等等。网络游戏用户的庞大规模,网络游戏媒体化进程加速;免费游戏的盛行,网游市场增速下降,游戏运营商寻找新的赢利增长点,游戏广告成为选择之一。目前,游戏运营商与广告主的合作不少以异业合作资源互换的形式开展,涉及的现金交易总体规模不大,2006年,中国网络游戏市场规模(现金收入,不含资源互换的价值)为8,700万人民币。在主要的网游厂商中,腾讯的网络游戏广告收入为2,400万,成为行业的领先者;...

[原创]传巨人网络IPO融资8亿美元 将创网游公司之最

美国东部时间10月18日(北京时间10月19日)据外电的最新报道称,消息人士周四透露,巨人网络计划通过首次公开招股融资8亿美元,规模大于以前上市的所有中国网络游戏公司。巨人网络目前已经成为中国第三大网络游戏运营商。消息人士透露,巨人网络计划通过IPO发售20%的股份,融资7亿美元--8亿美元。巨人网络将于今年11月初在纽约证券交易所上市,股票交易代码为“GA”。巨人网络的IPO主承销商为美林银行和瑞银投资银行,联合承销商为摩根大通、CIBC世界市场、Piper Jaffray和SIG。按照IPO融资规模,巨人网络的市值将超过30亿美元。 除巨人网络之外,另一家中国公司阿里巴巴的IPO也吸引了投资者的高度关注。阿里巴巴B2B业务计划通过IPO融资13.2亿美元,并于11月6日在香港联交所上市。阿里巴巴B2B业务的IPO承销商为高盛、摩根士丹利和德意志银行。根据汤姆森财...

[下载]2006年网吧行业调查报告(ppt 25页)

2006年网吧行业调查报告(ppt 25页)...

[推荐]我用这个产品创业,你们看如何呀?

闲暇时候,让<织梦机器>软件给你编关于你的故事玩,有点意思吗?<织梦机器>是我开发的一款新型娱乐软件,能自动为你编故事,生成关于你的传奇!有点玄吧?看小说,感受的是别人的悲欢,看影视剧,看的是别人的离合,主角不是你,大侠别人来当,你只是观众!如果有一种软件,能自动为你编写故事,让你能在虚拟世界中,踏遍青山人未老,游侠四海,快意恩仇,该有多好? 这应该是人类娱乐新方向吧?一个作家要想写出一部好作品,都非常不容易,何况让电脑为每个用户自动生成关于他或她的动人传奇.本人用十年青春,研究写作方法论,抽象出一系列规则,运用软件技术实现,终于在最近完成了<织梦机器>的第一版本.织梦机器是个超级电脑作家,能自动为你编织七彩梦幻,自动为你生成虚拟世界,一切故事都是围绕你展开,大侠由你来当,主角就是你自己,你不用再扮演别人,一切都是关于你的传奇!织梦机器就是让你梦想起飞的...

[原创]2006中国网络游戏市场回顾:家庭用户以及银行卡付费成为主流

2006年中国在线游戏市场规模达到了71.3亿元,同比增长27%。相比于2005年,网络游戏市场主要呈现出两大趋势:网吧用户正在向家庭转移以及银行卡支付迅速增长。 易观国际根据Enfopanel在线调研平台回收的数据分析发现,用户主要开展网络游戏的场所已经逐步向家庭转移。在被调研用户中,64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。在调研中发现,在用户未来一年更倾向开展游戏的场所中,在家玩网络游戏的比例增加到73.6%,而网吧的比例进一步下降到15.2%,更多目前在网吧玩网络游戏的用户向家庭转移。 与此同时,易观国际研究发现,目前在网络游戏的主要支付方式中,在书报亭,网吧,软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。 而通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的账号的用户比例为30.4%,其...

[原创]易观国际预计,2007年游戏运营商的收入结构将发生显著变化,虚拟物品和嵌入式广告将成为主要收入来源

2003年开始中国的网络游戏市场进入了快速发展时期,网络游戏市场规模迅速增加。2004年市场规模达到36亿元人民币,2005年国内网络游戏市场规模达到56亿元人民币,2006年中国网络游戏市场规模达到71.3亿元人民币。 易观国际根据Enfopanel在线调研平台回收的数据分析发现,2006年,中国网络游戏产业发生巨大变革,国内网络游戏厂商竞争形势严峻,免费模式的出现、休闲游戏的快速发展以及盈利模式的增加为国内游戏产业注入新鲜血液,但同时也加剧了市场竞争。伴随中国网络游戏市场的发展和资本整合,网络游戏运营商集中在几家综合实力较强的公司。一些网络游戏公司将转移角色向产业链上游发展,成为网络游戏开发商。随着网络游戏商业模式发生变化,银行、第三方支付、电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台被引入产业链中,并发挥越来越重要的作用。网络游戏运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络游戏...

[转帖]网络游戏渠道进化论

        网络游戏开发商、运营商、渠道商、网吧的合作与竞争。   达尔文进化论核心的内容为适者生存。在竞争激烈的网络游戏渠道中,包括开发商、运营商、渠道商、网吧在内的任何一个参与销售的角色如果没有改变的话,都将在未来竞争中处于劣势,甚至被残酷的市场淘汰出局。  一个关于网络游戏渠道商的帖子。  事情的起源由一个在论坛上发表的帖子引子。  (以下为原贴部分内容,有删节)  鄙视了不该鄙视的,学习了不该学习的——仿盛大饭庄们!   做渠道良久,见的厂商也不少了,突然惊觉现在的后起网络游戏运营厂商们,个个都越来越有盛大味了。虽然都争先恐后的做出鄙视盛大的样子,但是骨子里却是跟着盛大的屁股紧紧的,一个个看起来,都象仿膳饭庄一样,眉目间净是盛大影子,却又不得盛大真正三味!   列举一个各位渠道都无比熟...

[转帖]2007网游行业即将进入颠覆性转型年

网游行业出现后,人们的生活娱乐出现了颠覆性的变化,足不出户,就能享受战斗、休闲、交友的乐趣。经过十余年“游海沉浮”,这个新兴行业已成为社会活动中不可或缺的传统娱乐项目之一。有专家预测,在中国网游界英雄辈出的今天,行业可能面临由《征途》这样的“搅局者”带来的一系列颠覆性变化,这不仅是对旧市场旧观念的根本性改变,更是让整个行业承担了前所未有的挑战。   回馈玩家,颠覆传统运营模式   2005年末,中国游戏行业迎来了免费时代开端,点卡运营一统天下的优势一去不复返;   2006年9月,《征途》首创在游戏里发“工资”回馈玩家的运营模式,该模式推出后,资深从业人员认为,与其说是这是一种创新,不如说是彻底颠覆了以往玩家玩游戏只出不进的运营模式。从《征途》后,点卡、免费模式失去了原有的关注度和新鲜感,大多数玩家关心的不再是游戏是否...

消费电子企业如何应对互联网娱乐时代来临

摘要:互联网的应用使得娱乐不再是封闭、单向主导、控制性的,交互性、参与性、平台社区性的新娱乐特点为消费者带来前所未有的体验;消费电子产业的核心是娱乐,长远来看,娱乐品质会由产品性能控制向信息内容主导转变,在总量一定的情况下,软件内容和服务将侵蚀消费者越来越多的娱乐花费;未来消费电子的竞争将不只是硬件性能的改进,更明确的方向会是围绕娱乐信息和内容产生综合消费价值。...

[原创]遨游网与网络游戏合作,将促进其度假业务增长

...此次遨游网与《天龙八部》游戏的合作是典型的用户需求合作类型,旨在通过游戏玩家对游戏场景兴趣推广其旅游度假产品,而这其中,又巧妙的利用了文化因素。《天龙八部》小说拥有庞大的阅读群体,加之其附属产品(电视剧、电影等)的影响力,使此产品所针对的客户进一步扩大而并不限于游戏客户。而相比于电视以及小说,游戏的虚拟性使客户更加贴进环境,通过与之合作,其进一步激发客户旅游消费兴趣。 易观国际研究表明,网络旅游与网络游戏合作优势在于他们较高的用户结构相似度,18-35岁这一年龄段均为两种领域的主要用户年龄段,占到各自业务的75%左右,相似的客户群提高了营销的精准性。而合作的劣势主要在于用户收入结构的差异,网络旅游用户收入主要集中在月收入4000元以上的人群,而网络游戏在12-35岁的用户群中,月收入超过3000的只占到总用户数的11%。此外,游戏与旅游领域用户在职业上的差别使重合比例进一步缩小。但由于网络...

[原创]如果史玉柱再度陷落

        如果史玉柱再度陷落,估计中国的媒体会将他打入十九层地狱;因为史大侠目前风头正劲的当口,都有那么多声音在质疑、在批判。陈大侠、丁大侠、朱大侠等等,可以列一个长长的名单,都在做网游,唯独史玉柱陷落于幽幽众口。    曾记得2005年盛大转型时,遭遇连续大亏损,营销效果乏力,盛大衰落之声铺天盖地。后来陈天桥翻身,人们似乎开始沉寂,很少人再说话;而顾雏军没这么幸运,舆论危机让这位操盘手断了炊,进了狱,估计再翻身,难矣。    其实我给媒体建个议,总是扮演推墙的人,总是趋之若鹜,总是找软柿子捏,其实要抓眼球也用不着这么做,这么做的效果往往不佳,因为你的声音淹没在众多“口水”当中。比如在问责征途的报道大战中,也仅南周的一篇《系统》拔得...

[原创]新兴网络游戏企业人力资源管理-访冰峰

主持:碧海蓝天王嘉宾:冰峰地点:人力资源经理人QQ群19460668嘉宾简介:冰峰,男,厦门某创业型网络游戏企业HRM,对于制造业和网络游戏企业的人力资源管理颇有见地,资深HR。人力资源经理人:首先感谢冰峰给我们这个机会来学习和交流,按照惯律,请冰峰介绍一下自己的职业经历和企业背景,重点介绍当前企业的背景和工作,谢谢?冰峰:我05年一月参加工作,当时也算比较幸运,在一次偶然的机会下,认识浙江的一个老板,他破格让我到他公司做人资,这也是我从业的第一家,当时我没毕业也没到公司的情况下就开始为公司做事了,所以毕业后到公司我做得相对顺利,一直到去年10月份,由于个人私人问题,我离开了原来那家公司.到深圳后经历了一次思想的波折后最终选择进了一家大型的网络游戏公司,由原来的招聘培训转做绩效和薪酬,做了半年左右时间,刚把公司的绩效框架搭建起来,现在的老板,也是我的好朋友,她邀请我到公司帮忙做人资,起先有...

[原创]网游资费风云,防沉迷又将成就几家英雄?

    网络游戏如同雨后春笋般来到我们的身边。起初只是一些依附于互联网的简单互动娱乐游戏已经不能满足现在飞速发展的信息社会。如今的网络游戏已经完整的体现出各种不同的虚拟社会,甚至可以模拟虚拟人生。对于成年人网络游戏可能只是一种不需要付出很多的娱乐方式,而对于25岁以下的青年人网络游戏已经成为一种寄托,一种交流工具,一种简单造就成就感的生活。现在网络游戏已经覆盖到下至小学,上至古昔的玩家。其市场发展之快突显出互联网的巨大前景。     我听过玩家们之间攀比最可笑的一句话就是——“你看你还是没我厉害,别拿你的生活费跟我的零花钱对抗了。”看到这句话第一个笑的肯定是运营商,现如今游戏中的设置使玩家门之间的攀比更加火暴,大部分角色扮演的游戏到后期无非就是开始攀比数字。简单的说在游戏中...

[原创]网易应当对《天下贰》采取免费模式

背景 4月29日消息,网易宣布对旗下首款3D网游《天下贰》进行二次开发。该游戏原本计划于5月进行商业收费运营。 易观分析 易观国际认为,此次《天下贰》的二次研发表明《天下贰》在产品本身以及运营策略并不适合当前的环境,主要包括以下几方面内容。 1. 《天下贰》在操作上并不简单,对玩家上手造成困难,这会直接导致新玩家在初期放弃游戏。 2. 较高的电脑配置要求限制了玩家对游戏的接受,而延期推出则会适当减轻这方面影响。 3. 公测阶段,有近一半的玩家认为《天下贰》与《魔兽世界》类似,这无疑大大降低了游戏的吸引力。 除此以上几点 ,收费模式是网易另一大问题:易观国际认为《天下贰》并不适合收费运行,首先其没有像《大话三》,《燃烧的远征》等有先前版本的收费基础。此外,与《天下贰》同时期上市的游戏还包括《奇迹世界》、《诛仙》、《天龙八部》等产品,且均采用免费模式,《天下贰》并没有明显的竞争优势。 易观建议...

[原创]2006年中国网络游戏广告市场收入规模为8700万人民币,腾迅领跑

易观国际对2006年中国网络游戏广告市场研究发现:2006年,中国网络游戏广告市场中,游戏运营商与广告主的合作不少以异业资源互换的形式开展,涉及的现金交易总体规模不大,网络游戏广告市场规模(现金收入,不含资源互换的价值)8,700万人民币。在主要的网游运营商中,腾讯的网络游戏广告收入为2400万,成为行业的领先者;联众、盛大、久游、九城、天联世纪等运营商的网络游戏广告为1000-2000万;而网易、金山、征途等公司的广告业务较少,有的尚未开展。一些中小型游戏运营商为增加利润点,在开展广告业务方面比大型游戏运营商更积极。 2006年,网络游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的商业价值,成为游戏运营商的关注焦点。同时中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。针...

[原创]外资血液注入盛大基金,各开发商虎视眈眈。 (入选推荐日志,加10币)

盛大投资阔容,业界积极响应。(中国上海,2007年7月5日)上海盛大网络发展有限公司(以下简称“盛大”)今天宣布已达成一项收购协议,收购国内网络游戏公司成都锦天科技发展有限责任公司(以下简称“锦天科技”)。锦天科技是国内领先的大型多人角色扮演网络游戏的开发商和运营商,目前运营两款自主研发的3D大型多人角色扮演游戏《风云Online》和《传说Online》。盛大的风云基金已经得到海外资金的注入,基金仓位进一步扩容。盛大风云基金中有20亿是由盛大投资的,另有部分海外投资机构表示浓厚兴趣。风云基金的总额业内预计已经达到30亿,但此数据,他称不做评论。盛大不久前耗资1亿多元收购了风云游戏和其研发团队锦天科技,之后推出风云计划,本月初,盛大陈天桥决议拿出20亿成立风云基金,专门用于购买优秀的原创网络游戏的企业和团队。同时,盛大推出18计划,就是在每月的...
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